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何德何能!《守望先锋》为何能获得如此之多的荣誉?

何德何能!《守望先锋》为何能获得如此之多的荣誉?

   暴雪旗下首款FPS大作《守望先锋》想必各位都不陌生吧?不久前,它刚刚夺得了GDC2017年度游戏大奖,再加上之前获得的TGA以及DICE两项年度大奖,它已经是第三个实现“大满贯”的游戏了!那么为题来了,作为一款原创作品,《守望先锋》到底何德何能,能够获得如此之多的荣誉呢?

这个世界需要更多英雄

   《守望先锋》脱胎自暴雪的于2013年砍掉的项目《泰坦》。在立项之初,暴雪试图把《泰坦》做成一个玩家可以在超级英雄与普通民众之间自由转换身份的MMORPG,换一种更广为人知的说法就是:《魔兽世界》的继承者。但是很不幸,在经历了6年之久的开发之后,由于游戏本身乐趣的欠缺,项目还是被砍掉了。原项目140人中有100人被分配到其他项目,而剩下的40人,在继承了《泰坦》遗志的基础上,提出了一个新的游戏创意,这就是我们今天所见到的《守望先锋》。

暴雪之前的系列作品《魔兽世界》《星际争霸》以及《暗黑破坏神》

   实际上,《泰坦》与《守望先锋》中预想的时代背景略有相似。众所周知,在《守望先锋》问世之前,暴雪已经有许多知名IP在手,《魔兽世界》系列是剑与魔法的奇幻背景,《星际争霸》是科幻系的太空史诗,而《暗黑破坏神》走的则是黑暗哥特风格。所以当暴雪团队决定开发新项目的时候,为了推陈出新,他们首先想到的故事发生地点就是我们脚下的星球——地球。既要让玩家感到与自己的生活息息相关,又不能显得异常突兀,所以近未来是故事发生时间的绝佳选择。而谈到近未来,在以往的游戏中,最常见设定的无非就两种:赛博朋克或者后启示录。

《杀出重围:人类革命》中的上海,科技发达的背后是拥挤的居住环境和肮脏的街道

   赛博朋克是上世纪80年代形成的风潮,其奠基作品《神经漫游者》所描述的未来充斥着人工智能、大型跨国公司以及赛博空间等等概念。而此后的很多作品也逐渐补完着赛博朋克的元素,例如《银翼杀手》中对复制人的探讨、《攻壳机动队》中的人类义体化、《黑客帝国》中机械与人类的关系、乃至《杀出重围》中糅杂的阴谋论等等不一而足。显然,赛博朋克作品的基调是阴暗而反乌托邦的,从社会底层的小人物着眼,阐述着对社会秩序的缺失以及人类滥用高科技引发的灾难性后果的担忧。

《辐射4》中经典的“一人一狗废土游”

   后启示录,或者更为玩家所熟知的名字“废土风格”,同样起源于上世纪80年代。设定主要探讨了人类如何面对经历巨大灾难后彻底毁灭的世界。其中的代表作品就是《辐射》系列。《辐射》讲述的是在一场核战争之后,废墟上的人类将会如何生存。在人类社会彻底失去秩序和法律之后,人性的善恶会被放大到无以复加。我们可以看到以人肉为食的家庭或是想要根除所有非纯血人类的英克雷,也可以看到以恢复战前科技和人类秩序为己任的钢铁兄弟会。同样的,人类萧条之后,人与人之间的关系十分脆弱,而珍贵的感情也更容易被凸显,比如《最后生还者》中的乔尔和艾莉。但总体来说,后启示录还是以一种悲观的基调来阐述故事。

《最后生还者》中已经废弃许久的城市

   就以上两种游戏风格而言,人类无论是面对高度发达的科技还是大战后的满目疮痍,其结果都是悲哀消极,乃至令人抑郁的。暴雪在《守望先锋》中的设计却超脱出了这个定势,在带来人类与智械关系思考的同时,更重要的是,它创造的是一个值得为之奋斗的世界。

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