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浅析ACT游戏中的打击感:玩家需要“啪啪啪”的感觉!

浅析ACT游戏中的打击感:玩家需要“啪啪啪”的感觉!

   我们经常会看到有媒体在评价某款游戏的时候会说“打击感很棒”,那么这个“打击感”到底是个什么东西?其实打击感是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。(引《雨血》之父梁其伟谈打击感)

   比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:

   踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是“打击感”。

   这一理念,从电影延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。

   这个学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,而在游戏中实现打击感,也不是一件容易的事情。

   早些年,动作游戏中的打击感,只能去日式ACT中寻找,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,中国有各式武学套路,十八般兵器,日本有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有跆拳道,花样百出。

   当时的日本,无论在技术上还是艺术审美上,都是东亚格斗动作游戏的集大成者,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有舞台演绎感和戏剧效果。

   而在1988年出品的《忍者龙剑传》中,2d的像素画面,就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在那个年代,我们不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。我们唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

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